Anthropic ชี้ AI เปลี่ยนเกมวิศวกรยุคใหม่ ความเก๋าไม่เท่าความกระหาย
Felix Rieseberg ผู้จัดการฝ่ายวิศวกรรมที่ Anthropic ได้ยกเลิกการสัมภาษณ์เขียนโค้ดแบบดั้งเดิมไปแล้ว โดยเขาย้ำว่า AI ทำให้การทดสอบเหล่านั้นไร้ความหมาย และนักพัฒนารุ่นใหม่ที่มีความทะเยอทะยานสามารถใช้เครื่องมือนี้เพื่อแซงหน้าเพื่อนร่วมงานที่มีประสบการณ์มากกว่าได้
Rieseberg ผู้นำการพัฒนา Claude.ai และ Claude Code Desktop กล่าวว่าไม่มีเหตุผลที่จะต้องให้โจทย์โปรแกรมมิ่งขนาดเล็กแก่ผู้สมัครอีกต่อไป เพราะปัจจุบัน Claude จัดการโจทย์เหล่านั้นได้ดีกว่ามนุษย์เสียอีก ในมุมมองของเขา การยื่นโจทย์ React เล็กๆ ให้ผู้สมัครในวันนี้ ดูไม่สมเหตุสมผลพอๆ กับการตั้งคำถามเกี่ยวกับภาษา Assembly
ภายในทีมของเขา คะแนนทดสอบที่ดียังไม่สามารถทำนายได้ว่าใครจะกลายเป็นนักพัฒนาระดับแนวหน้า แต่เขากลับพบวิศวกรหน้าใหม่ที่สามารถแซงหน้าคนมีประสบการณ์ได้ด้วยหลักการ "ความกระหายเอาชนะประสบการณ์ (Hunger beats tenure)" โดยเขานิยามคำว่า "เด็กใหม่" หรือระดับจูเนียร์ว่าหมายถึงวิศวกรที่ยังไม่มีสถานะทางสังคมหรือเครือข่ายอำนาจภายในบริษัทของตนเอง
ทำไมเด็กใหม่ถึงมองเห็นปัญหาที่คนเก่าคนแก่เลิกมอง
Rieseberg โต้แย้งว่าพนักงานใหม่มีความได้เปรียบเชิงโครงสร้าง เนื่องจากพวกเขามักสังเกตเห็นปัญหาที่พนักงานเก่ากะทัดรัดยอมรับว่าเป็นเรื่องปกติไปแล้ว เขาอ้างถึงงานเขียนของ James March ในปี 1991 ที่ระบุว่าองค์กรต้องพึ่งพากระแสของพนักงานใหม่ที่ยังไม่ถูกครอบงำด้วยข้อมูลเดิมๆ เช่นเดียวกับ Patrick Collison ผู้ก่อตั้ง Stripe ที่มักกระตุ้นให้คนใหม่รายงานทุกสิ่งที่ดูแปลกประหลาดทันที
เขาเปรียบเทียบจากประสบการณ์ที่ Notion ซึ่งเขาถูกขอให้สร้างสถาปัตยกรรมแบบออฟไลน์ที่คนในบริษัทเชื่อว่าเป็นไปไม่ได้ เนื่องจากโมเดลข้อมูลซับซ้อนเกินไปและคิดว่าซีอีโอจะไม่ยอมรับ แต่เมื่อลงมือทำจริงกลับพบว่าอุปสรรคทางเทคนิคนั้นมีอยู่จริง ทว่าการต่อต้านจากผู้ก่อตั้งนั้นไม่มีอยู่จริง เพียงแต่ไม่มีใครเคยเอ่ยปากถามเพราะต่างทึกทักกันไปเอง
การลงมือทำที่ต้นทุนต่ำทำลายลำดับชั้นแบบเดิม
Rieseberg มองว่าปัญหารากเหง้าของเด็กใหม่คือไม่มีใครฟัง เพราะในอดีตการลงมือทำมีราคาแพง องค์กรจึงสร้างลำดับชั้นเพื่อให้ผู้มีอำนาจเพียงไม่กี่คนตัดสินใจ แต่ AI ได้เปลี่ยนสมการนั้นเพราะการสร้างต้นแบบไม่มีราคาแพงอีกต่อไป
เขาแนะนำให้นักพัฒนาเข้าใจว่าบริษัทต้องการบรรลุเป้าหมายอะไร และเอาตัวเองเข้าไปผูกกับส่วนที่ทำเงิน โดยเริ่มจากการศึกษาเป้าหมายของผู้จัดการในระดับที่สูงขึ้นไป จากนั้นให้เลือกแนวคิดที่ทะเยอทะยานและสร้างโมเดลต้นแบบที่ใช้งานได้จริงในช่วงสุดสัปดาห์ เพื่อข้ามขั้นตอนการอนุมัติหรือการล็อบบี้อันยุ่งยาก หัวใจสำคัญคือการจดจ่อกับแนวคิดที่ดีที่สุดเพียงหนึ่งเดียว แทนที่จะนำเสนอแนวคิดสะเปะสะปะจนผู้บริหารมองไม่เห็นภาพ
เด็กใหม่มีความได้เปรียบเรื่องความเห็นอกเห็นใจ
Rieseberg แบ่งวิศวกรออกเป็นสองประเภท โดยมองว่าเด็กใหม่ที่ทำงานด้านผลิตภัณฑ์จะมีความเห็นอกเห็นใจผู้ใช้ภายนอกได้ดีกว่าพนักงานที่อยู่มานานจนชินกับระบบเดิม ในขณะที่วิศวกรสายโครงสร้างพื้นฐานจะได้รับประโยชน์จากการไม่รู้ว่าทำไมบางสิ่งถึง "ควรจะ" เป็นไปไม่ได้
เขาชูตัวอย่างวิศวกร Anthropic อย่าง Anthony Morris และ Alice Zhao ที่สร้างอินเทอร์เฟซกราฟิกสำหรับ Claude Code ในช่วงวันหยุดสุดสัปดาห์ จนสามารถส่งเวอร์ชันสาธารณะแรกได้ในเวลาเพียงแปดวัน ปัจจุบัน Rieseberg จึงมองหาต้นแบบขนาดเล็กที่แสดงออกถึงรสนิยม ความเห็นอกเห็นใจ และการคิดอย่างมีหลักการในการรับสมัครงาน
แม้คำแนะนำของ Rieseberg จะฟังดูเป็นการมอบอำนาจให้เด็กใหม่ใช้ AI ก้าวข้ามกำแพงเดิมๆ แต่ในอีกมุมหนึ่ง มันได้ยกระดับมาตรฐานงานระดับเริ่มต้นจากการเน้นทักษะฝีมือไปสู่การคิดแบบผู้ประกอบการและเซนส์ด้านผลิตภัณฑ์ ซึ่งเป็นทักษะที่มหาวิทยาลัยไม่ได้สอน นอกจากนี้ยังตั้งอยู่บนสมมติฐานของจิตวิญญาณนักสู้ (hustle mentality) ที่ต้องสละเวลาส่วนตัวมาสร้างผลงาน ซึ่งอาจไม่ใช่สิ่งที่นักพัฒนามือใหม่ทุกคนจะสามารถทำได้

ความคิดเห็น (0)
เข้าสู่ระบบเพื่อร่วมแสดงความเห็น
สมัครสมาชิกมาเป็นคนแรกที่แสดงความเห็นกันเลยโบร
